239 Things

1000 Things is een subjectieve encyclopedie van inspirerende ideeën, dingen, personen en gebeurtenissen.

Lees de meest recente artikelen, of mail de om bij te dragen.

Studium Generale 1000things lectures, The Hague

239 Things

Al onze digitale media laat sporen achter. Maar deze sporen zijn verborgen, en bestaan enkel in onzichtbare, abstracte vorm: digitale binaire codes die structuur geven aan digitale beelden, video’s, teksten, drie dimensionale objecten, en veel meer.

We laten cookies achter op onze computers, het grootste deel van onze data wordt in de cloud opgeslagen, en ook op elk apparaat dat digitaal geheugen opslaat, zoals een flash drive of harde schijf, laten wij sporen achter. Maar dit zijn onzichtbare sporen: we zien ze niet zoals ze zijn, we kunnen ze niet direct waarnemen.

Het is niet eenvoudig om de code te ontcijferen. Het is zelfs onmogelijk om de structuur zonder bemiddelaar te kunnen zien, hier is een visualisatie apparaat voor nodig. We kunnen de fysieke aanwezigheid van een chip of disk direct ervaren, maar uiteindelijk gaat het digitale imperium slechts om wat het voorstelt: de functionaliteiten, de beelden, de karakters en combinaties die samen een code vormen die vertaald worden naar een taal die wij kunnen begrijpen.

Ooit werd ik geconfronteerd met een probleem. Ik had, in oververmoeide toestand, per ongeluk al mijn foto’s uit mijn harde schijf gewist. Mijn eerste reactie was om te googlen of het mogelijk was om de gewiste data op een of andere manier te herstellen. Ik leerde dat data niet fysiek gewist wordt van de schijf, maar dat de specifieke ruimte die gebruikt werd om gegevens op te slaan opnieuw wordt ingedeeld, en vrij wordt gemaakt om te worden herschreven.

Dit betekent dat de gegevens nog bestaan, maar dat de deurtjes die naar de gebruikte ruimtes gemarkeerd zijn met een briefje waar op staat dat ze beschikbaar zijn om nieuwe data te huisvesten. Er blijkt dus soort van niemandsland te bestaan in de periode tussen de herindeling van de digitale ruimte en de periode wanneer de oude gegevens door nieuwe data wordt vervangen.

We leven in een wereld die minder direct materieel is, een gedigitaliseerde wereld, waar het lijkt alsof we geen sporen meer achterlaten. Waar we al het oude vlug vervangen, om zo de schijn van het schone en het nieuwe in stand te houden. Wanneer we iets weggooien, gooien we de spoor die het achterlaat ook weg.

Misschien moeten we opnieuw gematerialiseerd worden. Om weer enig gevoel te hebben van de dingen om ons heen die we graag voelen, aanraken, en ruiken; naast de digitale wereld waarin we onszelf graag onderdompelen. Dit zouden we niet moeten zien als een kritiek op de huidige digitale informatie- en beeldsystemen, maar meer als een essay om na te denken over de dingen die we met de blote oog kunnen zien, met de handen kunnen voelen, geopende neusvleugels ruiken, en onze eigen oren kunnen horen.

Stel je voor, je leeft in de veertiende eeuw en iemand vertelt je dat de drukpers een katalysator zal zijn voor de Wetenschappelijke Revolutie. Je zou waarschijnlijk denken dat degene overdrijft. Je begrijpt het principe van reproductie en verspreiding van gedachten, dat is het probleem niet. Toch kun je niet bevatten dat zoiets simpels als een verandering in medium zulke verreikende gevolgen kan hebben.

Het onvermogen om de overgang naar een nieuw medium te begrijpen kan leiden tot ernstige consequenties. Vanaf het moment dat de drukpers zijn eerste verschijning maakte liet ook een eerste groep benadeelden van zich merken, de analfabeten. Deze groep kon niet lezen, spellen of schrijven en daarom het nieuwe medium niet interpreteren. Voor hen werd de wereld meer en meer een plek die ze niet begrepen.

In de 21ste eeuw zijn de analfabeten niet de enige die het nieuwste medium niet begrijpen. Een nieuwe groep is opgekomen, namelijk zij die de veranderlijkheid van de media niet meer aankunnen. Met de komst van het internet wordt het een relevante vraag of de mens en de grafisch ontwerper echt om kunnen gaan met zo’n telkens veranderend medium.

De Moderne Analfabeet

De aard van een zich ontwikkelend of gevestigd medium brengt een nieuwe groep benadeelden met zich mee. Dit is, in wezen, wat er gebeurt met ieder nieuw medium, op het moment dat het van zijn gebruiker vraagt om een proces te ondergaan van leren en afleren. Naast gesproken taal moesten mensen leren om geschreven taal te interpreteren, ze moesten afleren om precies hetzelfde te schrijven als zij spraken, en verfijningen werden op den duur steeds meer van hen verwacht. Wat er gebeurt wanneer een nieuw medium wordt geïntroduceerd dat niet alleen anders is dan zijn voorganger, maar ook constant verandert? Het proces van leren en afleren wordt een constante toestand. Alvin Toffler schreef hierover het volgende:

“De analfabeten van de 21ste eeuw zullen niet degenen zijn die niet kunnen lezen en schrijven, maar degenen die niet kunnen leren, afleren, en opnieuw leren.”

Als we ons de vraag stellen welk medium de grootste verandering betekende voor het gedrukte woord, wijst men hoogstwaarschijnlijk naar het internet. Onze omgeving is meer en meer ontworpen voor snelle communicatie, waarin we nauwelijks beperkt worden door onze geografische locatie; onze sociale relaties worden onderhouden met behulp van platforms en apps, en de hoeveelheid mensen die smartphones, tablets en laptops gebruiken groeit exponentieel. Al deze ontwikkelingen zijn grotendeels afhankelijk van het internet.

Met onze dagelijks en soms zelfs niet-aflatend gebruik denken we dat we ook begrijpen. We gebruiken een smartphone dus we “zijn” op internet, we gebruiken google dus we gebruiken internet. Maar begrijpen we wel echt wat internet is? Is het gebruiken van toepassingen van het internet hetzelfde als het begrijpen ervan? Misschien houden we onszelf voor de gek, en misschien zijn wij de nieuwe generatie die zijn omgeving niet begrijpt. En wellicht nog erger: we hebben het niet eens door.

Van Vast naar Vloeibaar

Een belangrijke oorzaak van ons begrip of onbegrip ten overstaan van het internet is waarschijnlijk een verkeerde interpretatie van de aard ervan. Tot het moment dat er internet was, was al onze media onveranderlijk, vanaf het moment dat ze werden geproduceerd. Een boek, een krant, flyer of poster: zodra ze worden geproduceerd zijn ze solide. Het internet, daarentegen, is helemaal niet solide. Nieuwswebsites, bijvoorbeeld, kunnen op elk moment van de dag inhoud toevoegen en veranderen. Als je naar een nieuwswebsite kijkt zie je slechts een snapshot van een telkens veranderend beeld. Maar als het internet geen vaste staat kent, in wat voor staat bevindt het zich dan? Misschien vloeibaar?

In de kern is het verschil tussen vast en vloeibaar makkelijk te beschrijven. Het wordt erg duidelijk gedefinieerd door Zygmunt Bauman: “[...] makkelijk gezegd [...] vloeistoffen, in tegenstelling tot vaste stoffen, kunnen hun vorm niet makkelijk vasthouden. Vloeistoffen, zogezegd, fixeren noch de ruimte, noch binden zij de tijd. Terwijl vaste stoffen duidelijke ruimtelijke dimensies hebben maar de impact van de tijd neutraliseren (en dus het belang ervan naar beneden brengen), door zich daadwerkelijk tegen de stroom ervan te verzetten of door deze irrelevant te maken. Vloeistoffen houden geen enkele vorm voor lang vast en zijn constant gereed (en geneigd) om deze te veranderen; en dus is het voor deze meer de tijdsstroom die telt dan de ruimte die ze toevallig innemen: deze ruimte vullen ze immers slechts momenteel op.”

Niet alleen de visuele eigenschappen, maar ook de tijd speelt een onvervangbare rol. Een afbeelding van een vloeibare vorm heeft een indicatie van de tijd nodig, omdat op het moment dat de foto is genomen, de vorm alweer veranderd kan zijn. Een vaste vorm wordt daarentegen nauwelijks door de tijd beïnvloed. Daar vloeibare vormen zo makkelijk veranderen, kunnen ze zich rondom vaste vormen manoeuvreren en hiervan nauwelijks enige impact voelen. Ze kunnen ‘stromen’, ‘overstromen’, ‘opraken’, ‘spetteren’, ‘morsen’, ‘lekken’, ‘overvloeien’, ‘druipen’, ‘sijpelen’ en ‘gutsen’. Beter gezegd: net zoals het energie kost om een vloeibare vorm stationair te houden, kost het energie om een vaste vorm te doen bewegen.

De vergelijking tussen vast en vloeibaar is hoogst relevant wanneer we het hebben over het internet. Het internet kent de soliditeit van de media tot dan toe niet. Het internet voelt geen enkele wrijving wanneer het wordt bewogen: het stroomt van de ene kant van de wereld naar de andere kant in een fractie van een seconde. Beelden kunnen worden gedupliceerd met een wrijving die haast te verwaarlozen is. Nieuwsverslagen nemen geen specifiek moment in de tijd in: het zijn slechts snapshots van een vloeibare vorm.

Vloeibaar Ontwerp

Het onderschatten van veranderingen en de impact die ze met zich meebrengen, en de verkeerde interpretatie van de aard van het internet kunnen vergaande gevolgen hebben, zoals Toffler laat zien: de komst van een generatie die de media rondom zich niet kan interpreteren. Met name vanwege deze factoren is het zeer belangrijk om een groep aan te spreken die extreem afhankelijk is van het medium van zijn tijd en de interpretatie daarvan: de grafisch ontwerper.

De drukpers was op zichzelf niets meer dan een techniek: het was die mens die hieraan door een (specifieke) implementatie waarde toekende. Hij kopieerde documenten, maakte boeken, posters, flyers en afgeleiden hiervan. Vanuit deze ontwikkeling ontstond de grafisch ontwerper, een persoon die de taak heeft om een boodschap te visualiseren in de media van zijn tijd.

Hier ontstaat een paradox: de grafisch ontwerper is geworteld in de geschiedenis van vaste vormen, maar het is zijn taak om het medium van vandaag de dag te gebruiken, hetgeen vooral vloeibaar van aard is. Omdat het medium zo anders is, daarbij nog alomtegenwoordig en hard aan het groeien, is het de grafisch ontwerper die zichzelf aan een kritisch onderzoek moet onderwerpen. De grafisch ontwerpen moet van solide (statisch) design richting vloeibaar design gaan. We hoeven niet anders te leren lezen en schrijven om niet ondergeschikt te worden; we moeten een vaardigheid leren om met de constant veranderende toestand van onze nieuwe media om te kunnen gaan. Dit is geen eenvoudige taak voor een grafisch ontwerper, omdat hij geneigd is te denken in termen van soliditeit, regels en grids. Het is bijna een onmenselijke overgang. Het ligt in onze natuur besloten om ons dagelijks leven behapbaar te maken door heuristisch te denken: wie zijn wel en wie zijn geen vrienden, wat vind ik leuk en wat niet, etc.

Misschien is de overgang naar vloeibaar design nog niet te bevatten en moeten we een stap terug nemen om ons te realiseren dat we het internet, haar aard en impact hebben onderschat. Zelfs de taal beperkt ons hierbij. Begrijpen, bevatten en materialiseren zijn voorstelbare beschrijvingen van een verandering in denken, maar deze bewoordingen spreken zelf nog in termen van vastheid.

Dergelijke factoren maken het een uitstekende taak voor grafisch ontwerpers om door het internet te zwerven op visuele wijze. Niet alleen door het te begrijpen en onder de duim proberen te houden, maar ook door het te laten ‘vloeien’, ‘druppelen’, en ‘stromen’.

Liquid Design is het resultaat van het afstudeerproject The New Public Space, waarin Gilles de interessante interactie tussen snel veranderende media en het grafisch ontwerp dat daar zo van afhankelijk is, onderzocht. Het onderzoek voor de tekst is gedaan door Gilles en de tekst is samen met Ruben Verkuylen geschreven.

Alvin Toffler, Rethinking the Future, London, 2008

Zygmunt Bauman, Liquid Modernity, Cambridge, 2000

Molnar Structures de Quadrilateres

Cubic Limit, plotter drawing, ink on paper, 1977

P148, "inschrift", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1973

P-133, "cluster phobia", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972

144 Trapèzes (16 variations), plotter drawing, ink on paper, 20x25 cm, 1974

P91, 1971, plotter drawing, ink on paper, 50 x 50 cm

P-122, "scratch code", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972

P-71, "serielle zeichenreihung", plotter drawing ink on paper, 40cm x 50cm, 1970

T.V.C. 20 68179 71, 1971.

Quadrate, 1969/1970.

Plotter drawing, ink on paper, 1965

51/80 Scratch Code, 1970-1975.

P-050/R, "a formal language", Ink/paper/wood, 1970, 100cm x 100cm

Molnar Structures de Quadrilateres

De pioniers die in de jaren vijftig en zestig van de vorige eeuw voor het eerst een computer gebruiken voor om hun visuele experimenten te realiseren, maken algoritmische kunst. Zij schrijven computerprogramma’s – algoritmes – om beeld te genereren, meestal in een higher-level programmeertaal zoals COBOL of Fortran, maar ook wel in machinetaal. Niet zelden werken ze in het holst van de nacht, als een universiteit of ander onderzoeksinstituut hen een paar uur rekentijd gunt op peperdure IBM-mainframes. Visuele kunst maken met zulke computers, die gewoonlijk ponskaarten verwerken, is een abstracte en wiskundige bezigheid, een kwestie van regels opstellen die bepalen hoe een afbeelding wordt opgebouwd. De computer voert het algoritme uit, de output wordt zichtbaar gemaakt door een plotter (een tekenmachine) die aan de computer is verbonden.

Cubic Limit, plotter drawing, ink on paper, 1977

Deze visuele computerkunst van bijvoorbeeld Ben Lapofsky, Lilian Schwartz, Frieder Nake, Manfred Mohr, Edward Zajec en Vera Molnar is sterk geïnspireerd door de cybernetica en nauw verbonden met de zich ontwikkelende informationele esthetica. Het opstellen van algoritmes die bij herhaaldelijk uitvoeren exact hetzelfde beeld reproduceren, blijkt echter artistiek niet zo interessant te zijn – hoe belangrijk het ook is voor de latere ontwikkeling van computer graphics. Veel interessanter is het schrijven van algoritmes die bij herhaald uitvoeren tot verschillende resultaten leidt. Hoewel de output van de eerste generatie visuele computerkunstenaars bestaat uit unieke plottertekeningen, gaat hun artistieke interesse vooral uit naar fundamenteel onderzoek van compositie. Daarbij gaan zij de heikele vraag naar de inhoud van het kunstenaarschap niet uit de weg. Niet zelden stelt hun werk onomwonden de vraag naar het auteurschap van computergegenereerde plottertekeningen. De vraag wat kunst is, wordt conceptueel op scherp gesteld door een algoritme dat volautomatisch aan de lopende band het ene na het andere unieke kunstwerk kan uitspugen. In de regel wordt de vraag beantwoord door het auteur- en kunstenaarschap bij het opstellen van de algoritmes te leggen, ook wordt het opstellen van algoritmes gezien als een wetenschappelijke vorm van visueel onderzoek, een nieuw stadium in de ontwikkeling van de kunst.

P148, "inschrift", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1973

Het werk van de pionierende computerkunstenaars leunt dicht aan bij de avant-garde stromingen van de jaren ‘60 (zoals GRAV, de Groupe de Recherche d’Art Visuel), en de conceptuele kunst. Ook Joseph Kosuth en Sol LeWitt maken immers kunstwerken die uit regels bestaan. Er is eind jaren zestig dan ook sprake van een toenadering tussen conceptuele kunst en computerkunst. De toenadering is kortstondig. De houding van de computerkunstenaar ten opzichte van de technologie is voor de conceptuele kunst en de klassieke kunstkritiek onbegrijpelijk, onnavolgbaar, en volgens sommigen zelfs suspect. Toch zijn sommige computerkunstenaars (Frieder Nake) radicaler in hun afwijzing van het burgerlijk kunstsysteem dan de in het galerie- en museumcircuit opererende concept-kunstenaars.

P-133, "cluster phobia", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972

De innovaties van de eerste generatie computerkunstenaars lijken simpel in vergelijking met wat er nu, vijftig jaar later, mogelijk is. Maar uit hun experimenten komen ook de fundamentele bouwstenen voort die de prefab toverdoos mogelijk maken waarmee nu digitale ‘kunstwerken’ worden gemaakt. Belangrijker – voor de kunst – is dat de eerste generatie computerkunstenaars ook pionierden in conceptuele kwesties die nog altijd fundamenteel zijn voor computerkunst.

144 Trapèzes (16 variations), plotter drawing, ink on paper, 20x25 cm, 1974

P91, 1971, plotter drawing, ink on paper, 50 x 50 cm

P-122, "scratch code", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972

P-71, "serielle zeichenreihung", plotter drawing ink on paper, 40cm x 50cm, 1970

T.V.C. 20 68179 71, 1971.

Quadrate, 1969/1970.

Plotter drawing, ink on paper, 1965

51/80 Scratch Code, 1970-1975.

P-050/R, "a formal language", Ink/paper/wood, 1970, 100cm x 100cm

Ik ben in 1985 geboren en heb daardoor de opkomst van het Internet meegemaakt als opgroeiende tiener. In tegenstelling tot mijn zeven jaar jongere broer kan ik me een tijd herinneren waarin Internet nog niet bestond, en was ik volbewust van de grote veranderingen die het met zich meebracht.

In de vroege jaren negentig stond er thuis een modem die toegang bood tot het zogenaamde BBS (Bulletin Board System.) Het BBS legde een verbinding tussen jou en een groep lokale netwerkgebruikers die allen vol afwachting naar hun zwarte schermen staarde, wachtend op de verschijning van groen gekleurde teksten. En inderdaad, het BBS bleef bij tekst. Zelfs de ‘adventure game’ bestond enkel uit tekst, desondanks ging er een onbekende en opwindende wereld voor mij open, een interactieve digitale wereld waarin het mogelijk werd met anderen – echte mensen van vlees en bloed! – te communiceren.

Soms kom je nieuwe technologieën tegen en weet je meteen dat dit best wel eens iets heel belangrijks zou kunnen zijn. In-ter-net. Het was ’96 of ’97. De mogelijkheden van deze nieuwe wereld drongen nog niet tot mij door, ondanks mijn avonturen in de omgeving van het BBS. Op dat moment kende ik maar één persoon die een computer had met Internet, mijn gadgetfreak oom. In zijn huis tuurde ik nieuwsgierig over de schouder van mijn zus, die geduldig wachtte op de tergend langzame modem die een kleurenfoto van Marilyn Manson deed verschijnen op een fanpagina. Hierna ontvouwde de virtuele wereld zich voor me in de vorm van ICQ messenger, Hotmail, Angelfire, persoonlijke webpagina’s, LiveJournal; en zo geschiedde.

Trouwens, toen ik voor het eerst de naam Hotmail tegenkwam was ik ervan overtuigd dat dit een of ander homo-erotische website zou zijn. Ik heb me altijd afgevraagd of anderen dezelfde associatie deelden of dat dit een manifestatie van mijn puberale denken was.

Een aantal andere eerdere eerste ontmoetingen die ik me duidelijk kan herinneren zijn: Facebook, Google, mijn eerste SMS, mijn eerste smartphone, etcetera. Laten we vooruitspoelen naar mijn laatste, mogelijk meest indrukwekkendste technologische openbaring: de Oculus Rift. Het idee van virtual reality kennen we allemaal wel. The Lawnmower Man verscheen immers al in 1992. Maar het is pas sinds kort dat we dichterbij de mogelijkheid komen om virtual reality als een dagelijks gebruiksvoorwerp in te zetten. Hoewel de Oculus Rift alsnog niet op grote schaal beschikbaar is, zijn tijdens het schrijven van dit artikel, (amateur)gameontwikkelaars druk bezig met het spelen, experimenteren, en creëren van nieuwe werelden met een prototype van het apparaat.

Ik ben op een verjaardagfeest van een vriend die toevallig gameontwikkelaar is. De groep opgewonden feestgangers wordt naar zijn studeerkamer beneden geleid waar de belofte van de virtuele wereld gehuisd wordt in een grote zwarte bril, ook wel bekend als de Oculus Rift. Ik neem plaats en zet het apparaat op mijn hoofd, waarna heel mijn gezichtsveld wordt gevuld door twee LCD schermen die samen tot één beeld worden samengevoegd. Ineens bevind ik me op het Toscaanse platteland. Boven mij zweven wolken en kleine stofdeeltjes, vlinders fladderen voorbij. In de verte zie ik heuvels bedekt met cipressen. De bladeren aan de bomen waaien met de wind. Ik draai mijn hoofd, en deze digitale wereld draait met mij mee. Leunend over de balustrade van het balkon voel ik een angststeek door mijn lichaam trekken bij het zien van de torenhoge hoogte. Wanneer ik mijn handen langs mijn ogen zwaai zie ik niets – ah, dit zou moeten zijn hoe een geest zich voelt!

Mijn ogen wennen snel aan het beeld van deze prototype Oculus Rift met zijn korrelige, substandaard scherm vol pixels, alsof mijn hersens maar al te graag de totale onderdompeling in de digitale wereld als waarheid willen accepteren. En uiteraard ligt daar de kern van het ‘gevaar’ van deze nieuwe technologie: hoe zal het leven veranderen als de fysieke en de digitale wereld niet meer van elkaar te onderscheiden zijn? Zullen we onze huizen nooit meer hoeven te verlaten? Zullen we ons liever in de digitale wereld begeven? Hoe zal dit onze relaties met anderen beïnvloeden?

De Oculus Rift heeft één groot mankement. Wanneer je met je hoofd draait wordt dit geaccepteerd en begrepen door het lichaam. Maar dit geldt niet zodra je je lichaam binnen het spel heen en weer beweegt. Het is te vergelijken met wagenziekte: het stilstaand lichaam kan zich niet verenigen met de reizende geest, en zo ontstaat er misselijkheid.

Terwijl ik terug naar het feest loop, en mijn maag alsnog draait, wordt ik steeds bewuster van mijn bewegingen, en dat mijn lichaam, geest, en zicht weer één zijn. De onenigheid was opgeheven. Maar zodra ik weer op de bank zit en om me heen kijk bekruipt me de ongemakkelijke gedachte: zou het kunnen dat de onenigheid altijd aanwezig is, and dat ik hier aan gewend ben geraakt? Zou het kunnen dat alles wat ik elke dag zie niet meer is dan een film, een sluier over de echte werkelijkheid gedrapeerd? Dat het leven zelf een virtuele wereld is? Dit zijn uiteraard geen baanbrekende nieuwe gedachtes. Maar voordat ik de wereld van de Oculus Rift heb gekend heb ik nooit eerder op zo’n sterke, concrete, en intense manier de mogelijkheid gevoeld dat de werkelijkheid alles behalve werkelijk zou kunnen zijn.