241 Things

1000 Things is een subjectieve encyclopedie van inspirerende ideeën, dingen, personen en gebeurtenissen.

Lees de meest recente artikelen, of mail de redactie om bij te dragen.

Studium Generale 1000things lectures, The Hague

241 Things

In 2009 schreef Duitse kunstenaar en theoreticus Hito Steyerl het artikel ‘In Defence of the Poor Image’. Met slechte afbeeldingen bedoelt hij de zwaar gecomprimeerde beelden die voor iedereen online beschikbaar zijn. Vaak zijn deze beelden slechte kopieën van professionele afbeeldingen, of zijn het beelden gemaakt door amateurs waarvan het origineel al van slechte kwaliteit is.

Zes jaar na het publiceren van het artikel zijn zowel de beeldkwaliteit van de gemiddelde YouTube video als de kwaliteit van de gemiddelde consumentencamera omhoog geschoten. Toch blijft er verschil tussen de commerciële geproduceerde films die in de bioscoop te zien zijn en de video’s die we online kunnen vinden. Hoe lang dit het geval zal zijn blijft de vraag. Maar alsnog blijft het argument van Steyerl interessant. Ik citeer:

‘Slechte afbeeldingen zijn populaire beelden— de beelden die door velen gemaakt en gezien worden. Ze vertegenwoordigen de vele tegenstrijdigheden die te vinden zijn binnen het hedendaagse publiek: opportunisme, narcisme, verlangen naar autonomie en creatie, het onvermogen zich te focussen of een keuze te maken, de eeuwige neiging naar zowel transgressie en onderwerping. Al met al geven slechte afbeeldingen een momentopname weer van de affectieve toestand van de menigte: neurose, angst, en paranoia, evenals het verlangen naar intensiteit, plezier, en afleiding.’

Film still 'The Voices of Iraq'

De tegenstrijdigheden van het hedendaagse publiek worden voortgezet binnen de visuele esthetiek van nu. Natuurlijk bestaat er binnen deze esthetiek ruimte voor kritiek en experiment. Maar ik zou graag willen benadrukken dat het experiment niet per se kritiek bevat.

Na de val van Saddam Hussein werd in 2004 de film ’The Voices of Iraq’ gemaakt waarbij Amerikaanse filmmakers honderd camera’s distribueerde onder Irakezen. Hoewel het idee wordt gegeven da t de film verschillende Iraakse perspectieven belicht, zou ik onderstellen dat de film vooral bestaat uit puur Amerikaanse propaganda. De democratisering van de camera symboliseert in dit geval de democratie, door de Amerikanen naar Irak gebracht, waardoor het volk eindelijk vrijuit kan spreken.

Film still 'The Voices of Iraq'
.

Steyert legt uit dat verzet vaak op den duur wordt opgenomen binnen het waardesysteem van het kapitalisme. Als voorbeeld gebruikt ze de conceptuele kunst, die in eerste instantie het fetisjisme van het object, alom geprezen in de kunstwereld, verwerpt. Maar zodra waarde ook in de wereld van het kapitalisme begint te dematerialiseren blijkt de conceptuele kunst moeiteloos zijn plek erin te vinden, en wordt uiteindelijk het immateriële kunstwerk alsnog gefetisjeert. Hetzelfde geldt voor de slechte afbeelding:

‘Aan de ene kant werkt de slechte afbeelding de fetisj van het hoge resolutie beeld tegen. Aan de andere kant is dit ook de reden waarom het perfect geïntegreerd wordt in een kapitalisme gebaseerd op informatie, die teert op gecomprimeerde concentratievermogens, op indruk boven onderdompeling, op intensiteit in plaats van contemplatie, op previews in plaats van screenings.’

Transformers, The Premake

In de film ‘Transformers, The Premake’ zien we niet alleen de vermenigvuldiging van het lichaam en de camera, maar zien we ook de vermenigvuldiging van het scherm. We zien hoe de veelheid van de beelden gemaakt door amateurs tijdens de opnames van The Transformers gebruikt kan worden als promotie, oftewel als een manier om het publiek emotioneel te binden. Crowd filming, net als crowd funding en crowd sourcing. Het productievermogen van al deze individuen samen is enorm en wordt daarom geëxploiteerd door commerciële en politieke partijen.

Transformers, The Premake

In een recent artikel schrijft Wark McKenzie over Hito Steyerl. Hij zegt: ‘Vandaag blijft het werk van de toeschouwer in het musem altijd onvoltooid. Geen enkele toeschouwer kan alle bewegende beelden aanschouwen. Slechts een hoeveelheid toeschouwers zullen ooit alle uren en uren aan programmering hebben gezien, en geen twee kijkers zien dezelfde onderdelen.’

Natuurlijk geldt hetzelfde voor bewegend beeld online. Mogelijk ziet ook hier het gros van toeschouwers nooit het geheel. Deze overvloed aan beelden veroorzaakt ook een soort onzichtbaarheid. Het is makkelijk te verdwalen binnen deze oververzadigde beeldenstroom, of om anders simpelweg een drijvende datastuk te worden in de datapool.

Still uit Still from ‘How not to be seen, a fucking didactic education mov file’.

Als laatste wil ik het hebben over Steyerl’s video, ‘How not to be seen, a fucking didactic education mov file.’ Het is een tutorial over hoe niet gezien te worden in een wereld waarin we constant bekeken worden. Constant worden we gefilmd door drones, bewakingscamera’s, onze eigen smartphones, en die van anderen. We kunnen nooit zeker weten dat de camera of microfoon op onze laptop gehackt is. Onze locatie kan altijd worden nagegaan dankzij onze smartapparaten. We kunnen er niet aan ontsnappen willen we deelnemen aan de samenleving. Tegelijkertijd worden we allemaal minuscule onderdelen in de gigantische pool van afbeeldingen. Onze fysieke aanwezigheid doet er niet zo veel meer toe: wat telt is de data die het genereert. Op een bepaalde manier zijn we dus onzichtbaar geworden. De video van Steyerl gaat, paradoxaal genoeg, zowel over hoe niet gezien te worden, als dat het een tutorial is om hoe van onzichtbaarheid te ontsnappen. (How not to be seen).

Still uit Still from ‘How not to be seen, a fucking didactic education mov file’.
Al onze digitale media laat sporen achter. Maar deze sporen zijn verborgen, en bestaan enkel in onzichtbare, abstracte vorm: digitale binaire codes die structuur geven aan digitale beelden, video’s, teksten, drie dimensionale objecten, en veel meer.

We laten cookies achter op onze computers, het grootste deel van onze data wordt in de cloud opgeslagen, en ook op elk apparaat dat digitaal geheugen opslaat, zoals een flash drive of harde schijf, laten wij sporen achter. Maar dit zijn onzichtbare sporen: we zien ze niet zoals ze zijn, we kunnen ze niet direct waarnemen.

Het is niet eenvoudig om de code te ontcijferen. Het is zelfs onmogelijk om de structuur zonder bemiddelaar te kunnen zien, hier is een visualisatie apparaat voor nodig. We kunnen de fysieke aanwezigheid van een chip of disk direct ervaren, maar uiteindelijk gaat het digitale imperium slechts om wat het voorstelt: de functionaliteiten, de beelden, de karakters en combinaties die samen een code vormen die vertaald worden naar een taal die wij kunnen begrijpen.

Ooit werd ik geconfronteerd met een probleem. Ik had, in oververmoeide toestand, per ongeluk al mijn foto’s uit mijn harde schijf gewist. Mijn eerste reactie was om te googlen of het mogelijk was om de gewiste data op een of andere manier te herstellen. Ik leerde dat data niet fysiek gewist wordt van de schijf, maar dat de specifieke ruimte die gebruikt werd om gegevens op te slaan opnieuw wordt ingedeeld, en vrij wordt gemaakt om te worden herschreven.

Dit betekent dat de gegevens nog bestaan, maar dat de deurtjes die naar de gebruikte ruimtes gemarkeerd zijn met een briefje waar op staat dat ze beschikbaar zijn om nieuwe data te huisvesten. Er blijkt dus soort van niemandsland te bestaan in de periode tussen de herindeling van de digitale ruimte en de periode wanneer de oude gegevens door nieuwe data wordt vervangen.

We leven in een wereld die minder direct materieel is, een gedigitaliseerde wereld, waar het lijkt alsof we geen sporen meer achterlaten. Waar we al het oude vlug vervangen, om zo de schijn van het schone en het nieuwe in stand te houden. Wanneer we iets weggooien, gooien we de spoor die het achterlaat ook weg.

Misschien moeten we opnieuw gematerialiseerd worden. Om weer enig gevoel te hebben van de dingen om ons heen die we graag voelen, aanraken, en ruiken; naast de digitale wereld waarin we onszelf graag onderdompelen. Dit zouden we niet moeten zien als een kritiek op de huidige digitale informatie- en beeldsystemen, maar meer als een essay om na te denken over de dingen die we met de blote oog kunnen zien, met de handen kunnen voelen, geopende neusvleugels ruiken, en onze eigen oren kunnen horen.

Stel je voor, je leeft in de veertiende eeuw en iemand vertelt je dat de drukpers een katalysator zal zijn voor de Wetenschappelijke Revolutie. Je zou waarschijnlijk denken dat degene overdrijft. Je begrijpt het principe van reproductie en verspreiding van gedachten, dat is het probleem niet. Toch kun je niet bevatten dat zoiets simpels als een verandering in medium zulke verreikende gevolgen kan hebben.

Het onvermogen om de overgang naar een nieuw medium te begrijpen kan leiden tot ernstige consequenties. Vanaf het moment dat de drukpers zijn eerste verschijning maakte liet ook een eerste groep benadeelden van zich merken, de analfabeten. Deze groep kon niet lezen, spellen of schrijven en daarom het nieuwe medium niet interpreteren. Voor hen werd de wereld meer en meer een plek die ze niet begrepen.

In de 21ste eeuw zijn de analfabeten niet de enige die het nieuwste medium niet begrijpen. Een nieuwe groep is opgekomen, namelijk zij die de veranderlijkheid van de media niet meer aankunnen. Met de komst van het internet wordt het een relevante vraag of de mens en de grafisch ontwerper echt om kunnen gaan met zo’n telkens veranderend medium.

De Moderne Analfabeet

De aard van een zich ontwikkelend of gevestigd medium brengt een nieuwe groep benadeelden met zich mee. Dit is, in wezen, wat er gebeurt met ieder nieuw medium, op het moment dat het van zijn gebruiker vraagt om een proces te ondergaan van leren en afleren. Naast gesproken taal moesten mensen leren om geschreven taal te interpreteren, ze moesten afleren om precies hetzelfde te schrijven als zij spraken, en verfijningen werden op den duur steeds meer van hen verwacht. Wat er gebeurt wanneer een nieuw medium wordt geïntroduceerd dat niet alleen anders is dan zijn voorganger, maar ook constant verandert? Het proces van leren en afleren wordt een constante toestand. Alvin Toffler schreef hierover het volgende:

“De analfabeten van de 21ste eeuw zullen niet degenen zijn die niet kunnen lezen en schrijven, maar degenen die niet kunnen leren, afleren, en opnieuw leren.”

Als we ons de vraag stellen welk medium de grootste verandering betekende voor het gedrukte woord, wijst men hoogstwaarschijnlijk naar het internet. Onze omgeving is meer en meer ontworpen voor snelle communicatie, waarin we nauwelijks beperkt worden door onze geografische locatie; onze sociale relaties worden onderhouden met behulp van platforms en apps, en de hoeveelheid mensen die smartphones, tablets en laptops gebruiken groeit exponentieel. Al deze ontwikkelingen zijn grotendeels afhankelijk van het internet.

Met onze dagelijks en soms zelfs niet-aflatend gebruik denken we dat we ook begrijpen. We gebruiken een smartphone dus we “zijn” op internet, we gebruiken google dus we gebruiken internet. Maar begrijpen we wel echt wat internet is? Is het gebruiken van toepassingen van het internet hetzelfde als het begrijpen ervan? Misschien houden we onszelf voor de gek, en misschien zijn wij de nieuwe generatie die zijn omgeving niet begrijpt. En wellicht nog erger: we hebben het niet eens door.

Van Vast naar Vloeibaar

Een belangrijke oorzaak van ons begrip of onbegrip ten overstaan van het internet is waarschijnlijk een verkeerde interpretatie van de aard ervan. Tot het moment dat er internet was, was al onze media onveranderlijk, vanaf het moment dat ze werden geproduceerd. Een boek, een krant, flyer of poster: zodra ze worden geproduceerd zijn ze solide. Het internet, daarentegen, is helemaal niet solide. Nieuwswebsites, bijvoorbeeld, kunnen op elk moment van de dag inhoud toevoegen en veranderen. Als je naar een nieuwswebsite kijkt zie je slechts een snapshot van een telkens veranderend beeld. Maar als het internet geen vaste staat kent, in wat voor staat bevindt het zich dan? Misschien vloeibaar?

In de kern is het verschil tussen vast en vloeibaar makkelijk te beschrijven. Het wordt erg duidelijk gedefinieerd door Zygmunt Bauman: “[...] makkelijk gezegd [...] vloeistoffen, in tegenstelling tot vaste stoffen, kunnen hun vorm niet makkelijk vasthouden. Vloeistoffen, zogezegd, fixeren noch de ruimte, noch binden zij de tijd. Terwijl vaste stoffen duidelijke ruimtelijke dimensies hebben maar de impact van de tijd neutraliseren (en dus het belang ervan naar beneden brengen), door zich daadwerkelijk tegen de stroom ervan te verzetten of door deze irrelevant te maken. Vloeistoffen houden geen enkele vorm voor lang vast en zijn constant gereed (en geneigd) om deze te veranderen; en dus is het voor deze meer de tijdsstroom die telt dan de ruimte die ze toevallig innemen: deze ruimte vullen ze immers slechts momenteel op.”

Niet alleen de visuele eigenschappen, maar ook de tijd speelt een onvervangbare rol. Een afbeelding van een vloeibare vorm heeft een indicatie van de tijd nodig, omdat op het moment dat de foto is genomen, de vorm alweer veranderd kan zijn. Een vaste vorm wordt daarentegen nauwelijks door de tijd beïnvloed. Daar vloeibare vormen zo makkelijk veranderen, kunnen ze zich rondom vaste vormen manoeuvreren en hiervan nauwelijks enige impact voelen. Ze kunnen ‘stromen’, ‘overstromen’, ‘opraken’, ‘spetteren’, ‘morsen’, ‘lekken’, ‘overvloeien’, ‘druipen’, ‘sijpelen’ en ‘gutsen’. Beter gezegd: net zoals het energie kost om een vloeibare vorm stationair te houden, kost het energie om een vaste vorm te doen bewegen.

De vergelijking tussen vast en vloeibaar is hoogst relevant wanneer we het hebben over het internet. Het internet kent de soliditeit van de media tot dan toe niet. Het internet voelt geen enkele wrijving wanneer het wordt bewogen: het stroomt van de ene kant van de wereld naar de andere kant in een fractie van een seconde. Beelden kunnen worden gedupliceerd met een wrijving die haast te verwaarlozen is. Nieuwsverslagen nemen geen specifiek moment in de tijd in: het zijn slechts snapshots van een vloeibare vorm.

Vloeibaar Ontwerp

Het onderschatten van veranderingen en de impact die ze met zich meebrengen, en de verkeerde interpretatie van de aard van het internet kunnen vergaande gevolgen hebben, zoals Toffler laat zien: de komst van een generatie die de media rondom zich niet kan interpreteren. Met name vanwege deze factoren is het zeer belangrijk om een groep aan te spreken die extreem afhankelijk is van het medium van zijn tijd en de interpretatie daarvan: de grafisch ontwerper.

De drukpers was op zichzelf niets meer dan een techniek: het was die mens die hieraan door een (specifieke) implementatie waarde toekende. Hij kopieerde documenten, maakte boeken, posters, flyers en afgeleiden hiervan. Vanuit deze ontwikkeling ontstond de grafisch ontwerper, een persoon die de taak heeft om een boodschap te visualiseren in de media van zijn tijd.

Hier ontstaat een paradox: de grafisch ontwerper is geworteld in de geschiedenis van vaste vormen, maar het is zijn taak om het medium van vandaag de dag te gebruiken, hetgeen vooral vloeibaar van aard is. Omdat het medium zo anders is, daarbij nog alomtegenwoordig en hard aan het groeien, is het de grafisch ontwerper die zichzelf aan een kritisch onderzoek moet onderwerpen. De grafisch ontwerpen moet van solide (statisch) design richting vloeibaar design gaan. We hoeven niet anders te leren lezen en schrijven om niet ondergeschikt te worden; we moeten een vaardigheid leren om met de constant veranderende toestand van onze nieuwe media om te kunnen gaan. Dit is geen eenvoudige taak voor een grafisch ontwerper, omdat hij geneigd is te denken in termen van soliditeit, regels en grids. Het is bijna een onmenselijke overgang. Het ligt in onze natuur besloten om ons dagelijks leven behapbaar te maken door heuristisch te denken: wie zijn wel en wie zijn geen vrienden, wat vind ik leuk en wat niet, etc.

Misschien is de overgang naar vloeibaar design nog niet te bevatten en moeten we een stap terug nemen om ons te realiseren dat we het internet, haar aard en impact hebben onderschat. Zelfs de taal beperkt ons hierbij. Begrijpen, bevatten en materialiseren zijn voorstelbare beschrijvingen van een verandering in denken, maar deze bewoordingen spreken zelf nog in termen van vastheid.

Dergelijke factoren maken het een uitstekende taak voor grafisch ontwerpers om door het internet te zwerven op visuele wijze. Niet alleen door het te begrijpen en onder de duim proberen te houden, maar ook door het te laten ‘vloeien’, ‘druppelen’, en ‘stromen’.

Liquid Design is het resultaat van het afstudeerproject The New Public Space, waarin Gilles de interessante interactie tussen snel veranderende media en het grafisch ontwerp dat daar zo van afhankelijk is, onderzocht. Het onderzoek voor de tekst is gedaan door Gilles en de tekst is samen met Ruben Verkuylen geschreven.

Alvin Toffler, Rethinking the Future, London, 2008

Zygmunt Bauman, Liquid Modernity, Cambridge, 2000

Molnar Structures de Quadrilateres

Cubic Limit, plotter drawing, ink on paper, 1977

P148, "inschrift", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1973

P-133, "cluster phobia", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972

144 Trapèzes (16 variations), plotter drawing, ink on paper, 20x25 cm, 1974

P91, 1971, plotter drawing, ink on paper, 50 x 50 cm

P-122, "scratch code", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972

P-71, "serielle zeichenreihung", plotter drawing ink on paper, 40cm x 50cm, 1970

T.V.C. 20 68179 71, 1971.

Quadrate, 1969/1970.

Plotter drawing, ink on paper, 1965

51/80 Scratch Code, 1970-1975.

P-050/R, "a formal language", Ink/paper/wood, 1970, 100cm x 100cm

Molnar Structures de Quadrilateres

De pioniers die in de jaren vijftig en zestig van de vorige eeuw voor het eerst een computer gebruiken voor om hun visuele experimenten te realiseren, maken algoritmische kunst. Zij schrijven computerprogramma’s – algoritmes – om beeld te genereren, meestal in een higher-level programmeertaal zoals COBOL of Fortran, maar ook wel in machinetaal. Niet zelden werken ze in het holst van de nacht, als een universiteit of ander onderzoeksinstituut hen een paar uur rekentijd gunt op peperdure IBM-mainframes. Visuele kunst maken met zulke computers, die gewoonlijk ponskaarten verwerken, is een abstracte en wiskundige bezigheid, een kwestie van regels opstellen die bepalen hoe een afbeelding wordt opgebouwd. De computer voert het algoritme uit, de output wordt zichtbaar gemaakt door een plotter (een tekenmachine) die aan de computer is verbonden.

Cubic Limit, plotter drawing, ink on paper, 1977

Deze visuele computerkunst van bijvoorbeeld Ben Lapofsky, Lilian Schwartz, Frieder Nake, Manfred Mohr, Edward Zajec en Vera Molnar is sterk geïnspireerd door de cybernetica en nauw verbonden met de zich ontwikkelende informationele esthetica. Het opstellen van algoritmes die bij herhaaldelijk uitvoeren exact hetzelfde beeld reproduceren, blijkt echter artistiek niet zo interessant te zijn – hoe belangrijk het ook is voor de latere ontwikkeling van computer graphics. Veel interessanter is het schrijven van algoritmes die bij herhaald uitvoeren tot verschillende resultaten leidt. Hoewel de output van de eerste generatie visuele computerkunstenaars bestaat uit unieke plottertekeningen, gaat hun artistieke interesse vooral uit naar fundamenteel onderzoek van compositie. Daarbij gaan zij de heikele vraag naar de inhoud van het kunstenaarschap niet uit de weg. Niet zelden stelt hun werk onomwonden de vraag naar het auteurschap van computergegenereerde plottertekeningen. De vraag wat kunst is, wordt conceptueel op scherp gesteld door een algoritme dat volautomatisch aan de lopende band het ene na het andere unieke kunstwerk kan uitspugen. In de regel wordt de vraag beantwoord door het auteur- en kunstenaarschap bij het opstellen van de algoritmes te leggen, ook wordt het opstellen van algoritmes gezien als een wetenschappelijke vorm van visueel onderzoek, een nieuw stadium in de ontwikkeling van de kunst.

P148, "inschrift", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1973

Het werk van de pionierende computerkunstenaars leunt dicht aan bij de avant-garde stromingen van de jaren ‘60 (zoals GRAV, de Groupe de Recherche d’Art Visuel), en de conceptuele kunst. Ook Joseph Kosuth en Sol LeWitt maken immers kunstwerken die uit regels bestaan. Er is eind jaren zestig dan ook sprake van een toenadering tussen conceptuele kunst en computerkunst. De toenadering is kortstondig. De houding van de computerkunstenaar ten opzichte van de technologie is voor de conceptuele kunst en de klassieke kunstkritiek onbegrijpelijk, onnavolgbaar, en volgens sommigen zelfs suspect. Toch zijn sommige computerkunstenaars (Frieder Nake) radicaler in hun afwijzing van het burgerlijk kunstsysteem dan de in het galerie- en museumcircuit opererende concept-kunstenaars.

P-133, "cluster phobia", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972

De innovaties van de eerste generatie computerkunstenaars lijken simpel in vergelijking met wat er nu, vijftig jaar later, mogelijk is. Maar uit hun experimenten komen ook de fundamentele bouwstenen voort die de prefab toverdoos mogelijk maken waarmee nu digitale ‘kunstwerken’ worden gemaakt. Belangrijker – voor de kunst – is dat de eerste generatie computerkunstenaars ook pionierden in conceptuele kwesties die nog altijd fundamenteel zijn voor computerkunst.

144 Trapèzes (16 variations), plotter drawing, ink on paper, 20x25 cm, 1974

P91, 1971, plotter drawing, ink on paper, 50 x 50 cm

P-122, "scratch code", plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972

P-71, "serielle zeichenreihung", plotter drawing ink on paper, 40cm x 50cm, 1970

T.V.C. 20 68179 71, 1971.

Quadrate, 1969/1970.

Plotter drawing, ink on paper, 1965

51/80 Scratch Code, 1970-1975.

P-050/R, "a formal language", Ink/paper/wood, 1970, 100cm x 100cm

Via sites als Amazon en Google Image Labeler verdienen honderden goedkope arbeidskrachten een centje bij. Mechanische Turken worden deze internetwerkers genoemd. Ook beeldend kunstenaars maken van hun diensten gebruik.

‘Wat doe jij voor de kost?”
"Ik ben een Mechanische Turk.”

Dat klinkt absurd maar is het niet. Wereldwijd zijn er miljoenen zogeheten MTurken uit tientallen landen actief: mensen met een computer en een internetverbinding die al klikkend en tikkend wat centen verdienen. Er komen dagelijks nieuwe digitale internationale arbeiders bij, in Afrika zelfs per mobiele telefoon. Inmiddels hebben ook beeldend kunstenaars de voordelen van deze goedkope werkkrachten ontdekt: op internet verschijnen nu de eerste kunstprojecten waarvoor Mechanische Turken zijn ingezet.

Via internet arbeid organiseren is een interessant gegeven. Landsgrenzen worden met gemak overschreden, en een sofinummer is niet noodzakelijk – het enige wat je nodig hebt is een bankrekening. We kennen al de beelden van Aziatische jongeren die urenlang zitten te gamen voor mensen in het rijke Westen, maar er zijn meer vormen van online werken op afstand.

De Mechanische Turk deed in november 2005 zijn intrede bij Amazon en is gestoeld op het idee dat we allemaal onderdeel zijn van een grote machine. Voor bedragen van een paar centen tot meerdere dollars zijn er op internet taken te verkrijgen, zogenaamde HITs (Human Intelligence Tasks) die verschillen in moeilijkheidsgraad. Zo kun je bijvoorbeeld steekwoorden bij foto’s of video’s aankruisen, plaatjes op kleur rangschikken, vakantierecensies voor websites schrijven of links over UFO’s verzamelen – dat laatste levert 15 dollarcent per link op. Omdat de bedragen zo luttel zijn, wordt Amazons Mechanische Turk-site ook wel spottend ‘de virtuele sweatshop’ genoemd. Toch verdienen velen er hun maandinkomen, en anderen wat zakgeld.

De term Mechanische Turk is afkomstig van een legendarische schaakcomputer uit 1770, die de Hongaarse uitvinder Wolfgang von Kempelen maakte op verzoek van keizerin Maria Theresia. Op oude etsen is te zien hoe een pop met een tulband, de Turk, achter een kast zat waarop een schaakbord was bevestigd. Toeschouwers dachten dat de ruimte eronder leeg was en dat de pop het schaakbord bestuurde. In werkelijkheid zat er gewoon een mannetje in verstopt dat goed kon schaken. Via een uitgekookt systeem kon hij de stukken zien en met de arm van de pop verzetten. Het apparaat, destijds een mechanisch wonder, reisde als een exotische ker- misattractie langs de vorstenhoven. Edgar Allen Poe deed in 1836 een poging om de wer- king van de Turk te beschrijven, om zo aan te tonen dat er wel een schaker van vlees en bloed in moest zitten. Zijn essay Maelzel’s Chess Player wordt nog altijd gezien als de eerste ‘whodunit’: wie belazerde de boel en hoe?

In onze tijd heeft een omkering plaatsgevonden: creëerden mensen eerst voornamelijk machines die het leven vergemakkelijkten, nu hebben machines mensen nodig om taken goed uit te voeren. Een goed voorbeeld van deze omkering zijn captcha’s, een soort kleine puzzeltjes die alleen door een mens kunnen worden ingevuld. Iedereen die wel eens internet gebruikt, stuit vroeg of laat op een captcha: bijvoorbeeld in de vorm van verwrongen cijfers of letters die je moet natypen als je op Facebook een handeling verricht. De computer weet dat correcte interpretatie van deze gegevens door een mens moeten zijn ingevoerd, een machine kan de vervorming immers niet interpreteren. Dit principe wordt gebruikt om te zorgen dat reacties per mail of op blogs niet door machines worden gegenereerd; dit alles om onzin, reclame en andersoortige spam te voorkomen.

Het invullen van captcha’s kan ook anders gebruikt worden. Op dit moment worden door onder meer Google Book Search duizen- den boeken ingescand. Tijdens dat scanproces gaat er geregeld iets mis en worden letters per ongeluk vervormd. Een machine kan dat niet zien of corrigeren, maar wij wel. Zo kun je elke keer als je een captcha invult, een klein beetje meehelpen om een vervormde inge- scande tekst leesbaar te maken.

Een ander voorbeeld van het intelligent inzetten van gezamenlijke arbeid is Google Image Labeler, een online-spel waarbij men- sen plaatjes van ‘tags’ (steekwoorden) voorzien. Een speler ziet een plaatje, bijvoor- beeld van een rode auto in een bos. Hij wordt via een database willekeurig gekoppeld aan een anonieme tegenspeler, en als beiden de- zelfde tags invullen, kun je samen punten verdienen. Als je allebei: ‘auto’, ‘rood’ en ‘bos’ hebt ingevuld, kun je door naar het vol- gende plaatje. Doordat heel veel mensen zo beelden van steekwoorden voorzien, kunnen wij via een zoekmachine makkelijk plaatjes vinden.

Op internet kom je de eigenaardigste vormen van werk tegen. Zo is er bijvoorbeeld het internetproject Payday (alleen voor Amerikanen) waar je 1000 dollar kunt verdienen door 10 mensen een creditcard aan te smeren. Om- dat je je vrienden niet wilt lastigvallen, bied je via een forum 50 dollar voor wie zich aanmeldt voor een nieuwe kaart; dat kost je dus 10 keer 50 dollar – zelf heb je dan 500 dollar verdiend. Payday krijgt van de creditcardmaatschappij 1650 dollar voor elf nieuwe creditcardgebruikers, reclamegeld dat vroeger naar de ‘oude’ media ging.

De Amerikaanse kunstenaar Aaron Koblin maakt kunst met virtuele arbeiders. In 2006 vroeg hij Mechanische Turken om tienduizend handgetekende schapen. Hij bood 2 dollar cent per tekening – het kunstwerk kostte hem dus 200 dollar, de schapen verzamelde hij over een periode van veertig dagen, mensen deden er gemiddeld 105 seconden over, dat betekent dat het arbeidersloon gemiddeld uitkomt op 0,69 dollarcent per uur. Op Koblins website kun je een selectie zien van al deze krabbels, die samen het kunstwerk The Sheep Market vormen. Tegen een witte achtergrond staan duizenden schapen in zwarte lijnen, die allemaal naar links kijken. Sommige schapen zijn heel trefzeker neergezet, anderen juist weer heel knullig getekend.

Een vergelijkbaar kunstwerk, dat Koblin samen met Takashi Kawashima maakte, is Ten Thousand Cents. Voor dit project deelden de kunstenaars een biljet van honderd dollar op in duizend stukjes en vroegen aan Mechanische Turken – die niet wisten wat ze voor zich hadden – een stukje na te tekenen met een tekenprogrammaatje. Online zie je al die duizenden puzzelstukjes samengeplakt in een nieuw biljet (te koop voor $100). Als je op een van die stukjes klikt, zie je in een soort filmpje het voorbeeld en hoe het is nagetekend. Je kunt goed zien wie zijn best heeft gedaan, en wie het erbij heeft laten zitten: die stukjes zijn niet precies. Voor Daisy Bell, Koblins meest recente project met Mechanische Turken, krijgt de kunstenaar volgende week een prijs op het mediafestival Transmediale in Berlijn. Uitgangspunt voor dit kunstwerk is het muziekstuk Daisy Bell uit 1892, dat in de jaren zestig een van de eerste nummers was die met synthetische stemmen werden opgenomen. Ook werd het lied gebruikt in de slotscène van de film 2001, A Space Odyssey, waarin computer HAL zingt.

Koblin gaf iedere individuele internetwerker de opdracht een toon te beluisteren, die vervolgens moest worden nagezongen (6 dollarcent per toon). Daarna smolt hij al deze tonen weer samen tot een muziekstuk. Als je Daisy Bell online bekijkt, zie je een grafische weergave: er trekt een schuif over de notenbalk en je hoort 2088 verschillende stemmen die samen, zonder het te weten, een lied ten gehore brengen – een overweldigende kakofonie. Maar hoe mooi het resultaat ook is, Koblin zegt met zijn werk vooral kritiek te willen leveren op het gebruik van de MTurken. Meestal moeten zij simpele en repetitieve taken uitvoeren. Het werk wordt op contractbasis gedaan en de aanbieders hoeven geen belasting af te dragen, zo worden wetten omzeild rond minimumloon en overwerk. Maar de arbeiders moeten wel hun werk opgeven aan de belastingdienst en het is onmogelijk om je te verenigen in een vakbond. In het geval van Koblins schapen behoort het kunstwerk Koblin toe en niet de tekenaars die voor twee dollarcent per tekening afzagen van hun copyright.

Blogger Andy Baio liet zich door Koblin inspireren en wilde weten wie er nou toch achter de MTurken schuilgaan. Hij vroeg of mensen, voor vijf cent, hun gezicht wilden laten zien. Dat bleek te weinig; slechts twee mensen meldden zich binnen 24 uur aan. Vijftig dollarcent bleek uiteindelijk, na wat geëxperimenteer, het minimum. De opdracht luidde: maak een portretfoto van jezelf voor de webcam en hou een handgeschreven bordje op met waarom je ‘turkt’. "I turk for..." Het resultaat is te zien in een collage op zijn blog: dertig portretten, van tien vrouwen en twintig mannen, tussen de 20 en 30 jaar oud, van uiteenlopende etnische afkomst. 21 van hen turken voor het geld; 9 uit verveling of voor de lol.

Ook in Nederland zijn er kunstenaars die met de Mechanische Turk experimenteren. Kunstenaar Jonathan Puckey (29) werd met vormgeefster Luna Maurer gevraagd om voor Museum De Lakenhal het jaarverslag van 2007 vorm te geven. Ze besloten het jaarverslag door MTurken in het Engels te laten vertalen, in gesproken taal. De meesten waren het Nederlands niet machtig en zeiden wat ze dachten dat er ongeveer stond. Op de website kun je het jaarverslag zien en de interpretaties in het Engels horen. Het is een grappig en ook eigenaardig experiment. Een voorbeeldje van een jaarverslagzin: „Deze omslag in denken gaat niet gepaard bij de gratie Gods”, waarop een stem met Zuid-Amerikaans dialect zegt: „The others in death, to him gave nothing by the grace of God.” Puckey werkt ook mee aan de videoclip van de Utrechtse muzikanten C-Mon & Kypski, waarvoor gebruik gemaakt wordt van Mechanische Turken. Voor het nummer More Is Less maakt videokunstenaar Roel Wouters een clip waarin de fans mee kunnen spelen. Aan het publiek wordt gevraagd een pose na te doen die een van de bandleden in de clip aanneemt. Je krijgt één frame uit de clip geselecteerd die je zo goed mogelijk na moet doen, daarvan maak je een foto met je webcam en die plaats je op de site. De website is heel gebruikersvriendelijk, duizenden mensen hebben de moeite genomen hun beeltenis te uploaden. Al deze foto’s worden, na selectie doorMTurken, door de computer op de juiste plek gezet. Zo ontstaat een filmpje met in elk frame iemand anders. Langzaam groeit een videoclip waarin de muzikanten zich gespiegeld zien in hun fans. In totaal zijn er in de clip zo’n 1400 frames beschikbaar. De foto’s rouleren, de clip ververst zichzelf, zo heeft iedereen zijn eigen ‘frame of fame’, zoals het project ook heet. Degenen die beoordelen of mensen wel de juiste houding hebben aangenomen en de beeldkwaliteit goed genoeg is, zijn ingehuurde Mechanische Turken.

De invloed van virtuele arbeid is nog jong, maar de ontwikkeling heeft nu al onoverzienbare consequenties. Wie had ooit gedacht dat Mechanische Turken zouden worden ingezet om vermiste personen op te sporen? Vrienden van de Amerikaanse miljonair Steve Fossett kwamen in 2007 op het idee om, via Google Earth, satellietfoto’s van Nevada door MTurken te laten beoordelen. Wie weet zagen ze brokstukken van zijn verdwenen vliegtuig. Ook voor de computerwetenschapper Jim Gray, die vermist raakte met zijn zeilboot, werden MTurken ingezet. De werkers kregen voor het bekijken van een reeks satellietfoto’s rond de 25 dollarcent. Aaron Koblin maakt gebruik van ‘de macht van het getal’ met kunstwerken als The Sheep Market of het muziekstuk Daisy Bell. Bij de videoclip One-frame- of-fame is de uitkomstminder voorspelbaar. Toen het project van start ging was het de vraag wat er zou gebeuren. Er deden afgelopen maandag, de 25ste, 10217 mensen aan mee. Voor de makers waren de populariteit en de creatieve invulling een verrassing. In die onvoorspelbaarheid ligt de potentie voor de kunst, of die nu gemaakt wordt met MTurken, fans of gamers.