241 Things

1000 Things is een subjectieve encyclopedie van inspirerende ideeën, dingen, personen en gebeurtenissen.

Lees de meest recente artikelen, of mail de redactie om bij te dragen.

Studium Generale 1000things lectures, The Hague

241 Things

Al onze digitale media laat sporen achter. Maar deze sporen zijn verborgen, en bestaan enkel in onzichtbare, abstracte vorm: digitale binaire codes die structuur geven aan digitale beelden, video’s, teksten, drie dimensionale objecten, en veel meer.

We laten cookies achter op onze computers, het grootste deel van onze data wordt in de cloud opgeslagen, en ook op elk apparaat dat digitaal geheugen opslaat, zoals een flash drive of harde schijf, laten wij sporen achter. Maar dit zijn onzichtbare sporen: we zien ze niet zoals ze zijn, we kunnen ze niet direct waarnemen.

Het is niet eenvoudig om de code te ontcijferen. Het is zelfs onmogelijk om de structuur zonder bemiddelaar te kunnen zien, hier is een visualisatie apparaat voor nodig. We kunnen de fysieke aanwezigheid van een chip of disk direct ervaren, maar uiteindelijk gaat het digitale imperium slechts om wat het voorstelt: de functionaliteiten, de beelden, de karakters en combinaties die samen een code vormen die vertaald worden naar een taal die wij kunnen begrijpen.

Ooit werd ik geconfronteerd met een probleem. Ik had, in oververmoeide toestand, per ongeluk al mijn foto’s uit mijn harde schijf gewist. Mijn eerste reactie was om te googlen of het mogelijk was om de gewiste data op een of andere manier te herstellen. Ik leerde dat data niet fysiek gewist wordt van de schijf, maar dat de specifieke ruimte die gebruikt werd om gegevens op te slaan opnieuw wordt ingedeeld, en vrij wordt gemaakt om te worden herschreven.

Dit betekent dat de gegevens nog bestaan, maar dat de deurtjes die naar de gebruikte ruimtes gemarkeerd zijn met een briefje waar op staat dat ze beschikbaar zijn om nieuwe data te huisvesten. Er blijkt dus soort van niemandsland te bestaan in de periode tussen de herindeling van de digitale ruimte en de periode wanneer de oude gegevens door nieuwe data wordt vervangen.

We leven in een wereld die minder direct materieel is, een gedigitaliseerde wereld, waar het lijkt alsof we geen sporen meer achterlaten. Waar we al het oude vlug vervangen, om zo de schijn van het schone en het nieuwe in stand te houden. Wanneer we iets weggooien, gooien we de spoor die het achterlaat ook weg.

Misschien moeten we opnieuw gematerialiseerd worden. Om weer enig gevoel te hebben van de dingen om ons heen die we graag voelen, aanraken, en ruiken; naast de digitale wereld waarin we onszelf graag onderdompelen. Dit zouden we niet moeten zien als een kritiek op de huidige digitale informatie- en beeldsystemen, maar meer als een essay om na te denken over de dingen die we met de blote oog kunnen zien, met de handen kunnen voelen, geopende neusvleugels ruiken, en onze eigen oren kunnen horen.

Kunst ontstaat niet meer in de eenzaamheid van het atelier, maar vooral in dialoog met anderen, ook al zijn die misschien niet lijfelijk aanwezig. Narratieve en interactieve aspecten vormen een belangrijk onderdeel van het werk. Originaliteit en eeuwigheidswaarde, kenmerken van de modernistische kunst, doen er in de huidige tijd minder toe. Wel van belang blijft de, vermoedelijk, diepgewortelde behoefte aan onsterfelijkheid en voortdurende behoefte aan zelfbevestiging: ‘ik besta!’

De gemedialiseerde wereld en toegankelijkheid van de technische mogelijkheden heeft de kunst verder gedemocratiseerd. Ieder individu kan zich makkelijk uitdrukken en kenbaar maken. Op een vergelijkbare manier wisten de massa’s zich aan het begin van de vorige eeuw zichtbaar te maken door het gebruik van film en fotografie. Mensen willen sporen achterlaten, hoe triviaal ook. Die behoefte kan worden opgevat als het voortdurend herscheppen van de identiteit. Wat zij denken en doen, neemt een tijdelijke vorm aan in de voortdurende ontmoeting met de ander. Het is deze behoefte die voor jongeren van nu een eerste levensbehoefte is geworden. Internet en de mobiele telefoon zijn heel geschikt om als artistieke middelen ingezet te worden. Vooral dankzij de mobiele telefoon kunnen we tegelijkertijd in meer contexten bestaan of “De mobiele telefonie kan, vanuit de mediaspecifieke eigenschappen bezien, de typisch narratieve elementen aantasten, zoals eenheid van plaats (setting) en lineaire causaliteit in tijd (plot) alsmede het beeld van een consistent, bedachtzaam en autonoom karakter (uniciteit).” En “mensen worden vooral geboeid door ervaringen en niet-rationele, magische momenten die ze vaak moedwillig opzoeken.”1

Zij kunnen bij uitstek het eigen verhaal – narratief, auditief en visueel – in relatie brengen met dat van anderen over de hele wereld.

Kijkend naar de werkwijze van kunstenaars hoeft de uitwisseling van beelden en verhalen niet perse buiten de virtuele ruimte gestalte te krijgen in een krampachtige poging tot materialisatie. Het tijdelijke en onvolmaakte karakter van de resultaten is eigen aan het medium en de werkwijze. Het voorbijgaande en imperfecte in de kunst met de nadruk op wisselwerking en transitie, wordt gerepresenteerd door de Japanse term ‘wabi sabi’. Dit begrip drukt de relatie uit tussen schoonheid en vergankelijkheid. Leonard Koren beschrijft wabi sabi als “a beauty of things imperfect, impermanent, and incomplete.” De kunstenaar gebruikt in toenemende mate de vluchtige beelden die ons mondiaal via de media bereiken en verwijst hoe langer hoe meer naar een gemeenschappelijk referentiekader.

Het werk is geen afbeelding meer van de leefomgeving. De oorsprong en de aanleiding van het werk zelf ligt daarin of sterker nog: het maakt er deel van uit. Het krijgt een plaats op internet en in de omgeving, de samenleving en in het denken. En opnieuw gaat het kunstwerk niet over massacommunicatie of over interculturaliteit. Het draait om de articulatie, de confrontatie en om het bedenken van gedeelde verhalen zonder een vooropgezet einddoel. “De arena van uitwisseling”, zoals Bourriaud2 de hedendaagse kunst typeert, is een goede omschrijving van het virtuele platform van ontmoeting waar de kunstenaar deel van uitmaakt. Doordat kunstenaars een artistieke in plaats van een alledaagse vorm hanteren, wordt het alledaagse bijzonder en het bijzondere gewoon. Het spoor dat hun werk achterlaat of de herinnering daaraan is het bewijs dat ze in staat waren even deel uit te maken van een cultuur op een al dan niet virtuele plek op een bepaald moment.

    1Nieuwdorp, Eva (2005/6), Playful Identities. From Narrative to Ludic Self-construction.Voortgangsrapportage. Rotterdam: Erasmus Universiteit.
    2
    Bourriaud, Nicolas (ed) (2009). Tate Triennial. London: Tate Publishing.

Ik ben in 1985 geboren en heb daardoor de opkomst van het Internet meegemaakt als opgroeiende tiener. In tegenstelling tot mijn zeven jaar jongere broer kan ik me een tijd herinneren waarin Internet nog niet bestond, en was ik volbewust van de grote veranderingen die het met zich meebracht.

In de vroege jaren negentig stond er thuis een modem die toegang bood tot het zogenaamde BBS (Bulletin Board System.) Het BBS legde een verbinding tussen jou en een groep lokale netwerkgebruikers die allen vol afwachting naar hun zwarte schermen staarde, wachtend op de verschijning van groen gekleurde teksten. En inderdaad, het BBS bleef bij tekst. Zelfs de ‘adventure game’ bestond enkel uit tekst, desondanks ging er een onbekende en opwindende wereld voor mij open, een interactieve digitale wereld waarin het mogelijk werd met anderen – echte mensen van vlees en bloed! – te communiceren.

Soms kom je nieuwe technologieën tegen en weet je meteen dat dit best wel eens iets heel belangrijks zou kunnen zijn. In-ter-net. Het was ’96 of ’97. De mogelijkheden van deze nieuwe wereld drongen nog niet tot mij door, ondanks mijn avonturen in de omgeving van het BBS. Op dat moment kende ik maar één persoon die een computer had met Internet, mijn gadgetfreak oom. In zijn huis tuurde ik nieuwsgierig over de schouder van mijn zus, die geduldig wachtte op de tergend langzame modem die een kleurenfoto van Marilyn Manson deed verschijnen op een fanpagina. Hierna ontvouwde de virtuele wereld zich voor me in de vorm van ICQ messenger, Hotmail, Angelfire, persoonlijke webpagina’s, LiveJournal; en zo geschiedde.

Trouwens, toen ik voor het eerst de naam Hotmail tegenkwam was ik ervan overtuigd dat dit een of ander homo-erotische website zou zijn. Ik heb me altijd afgevraagd of anderen dezelfde associatie deelden of dat dit een manifestatie van mijn puberale denken was.

Een aantal andere eerdere eerste ontmoetingen die ik me duidelijk kan herinneren zijn: Facebook, Google, mijn eerste SMS, mijn eerste smartphone, etcetera. Laten we vooruitspoelen naar mijn laatste, mogelijk meest indrukwekkendste technologische openbaring: de Oculus Rift. Het idee van virtual reality kennen we allemaal wel. The Lawnmower Man verscheen immers al in 1992. Maar het is pas sinds kort dat we dichterbij de mogelijkheid komen om virtual reality als een dagelijks gebruiksvoorwerp in te zetten. Hoewel de Oculus Rift alsnog niet op grote schaal beschikbaar is, zijn tijdens het schrijven van dit artikel, (amateur)gameontwikkelaars druk bezig met het spelen, experimenteren, en creëren van nieuwe werelden met een prototype van het apparaat.

Ik ben op een verjaardagfeest van een vriend die toevallig gameontwikkelaar is. De groep opgewonden feestgangers wordt naar zijn studeerkamer beneden geleid waar de belofte van de virtuele wereld gehuisd wordt in een grote zwarte bril, ook wel bekend als de Oculus Rift. Ik neem plaats en zet het apparaat op mijn hoofd, waarna heel mijn gezichtsveld wordt gevuld door twee LCD schermen die samen tot één beeld worden samengevoegd. Ineens bevind ik me op het Toscaanse platteland. Boven mij zweven wolken en kleine stofdeeltjes, vlinders fladderen voorbij. In de verte zie ik heuvels bedekt met cipressen. De bladeren aan de bomen waaien met de wind. Ik draai mijn hoofd, en deze digitale wereld draait met mij mee. Leunend over de balustrade van het balkon voel ik een angststeek door mijn lichaam trekken bij het zien van de torenhoge hoogte. Wanneer ik mijn handen langs mijn ogen zwaai zie ik niets – ah, dit zou moeten zijn hoe een geest zich voelt!

Mijn ogen wennen snel aan het beeld van deze prototype Oculus Rift met zijn korrelige, substandaard scherm vol pixels, alsof mijn hersens maar al te graag de totale onderdompeling in de digitale wereld als waarheid willen accepteren. En uiteraard ligt daar de kern van het ‘gevaar’ van deze nieuwe technologie: hoe zal het leven veranderen als de fysieke en de digitale wereld niet meer van elkaar te onderscheiden zijn? Zullen we onze huizen nooit meer hoeven te verlaten? Zullen we ons liever in de digitale wereld begeven? Hoe zal dit onze relaties met anderen beïnvloeden?

De Oculus Rift heeft één groot mankement. Wanneer je met je hoofd draait wordt dit geaccepteerd en begrepen door het lichaam. Maar dit geldt niet zodra je je lichaam binnen het spel heen en weer beweegt. Het is te vergelijken met wagenziekte: het stilstaand lichaam kan zich niet verenigen met de reizende geest, en zo ontstaat er misselijkheid.

Terwijl ik terug naar het feest loop, en mijn maag alsnog draait, wordt ik steeds bewuster van mijn bewegingen, en dat mijn lichaam, geest, en zicht weer één zijn. De onenigheid was opgeheven. Maar zodra ik weer op de bank zit en om me heen kijk bekruipt me de ongemakkelijke gedachte: zou het kunnen dat de onenigheid altijd aanwezig is, and dat ik hier aan gewend ben geraakt? Zou het kunnen dat alles wat ik elke dag zie niet meer is dan een film, een sluier over de echte werkelijkheid gedrapeerd? Dat het leven zelf een virtuele wereld is? Dit zijn uiteraard geen baanbrekende nieuwe gedachtes. Maar voordat ik de wereld van de Oculus Rift heb gekend heb ik nooit eerder op zo’n sterke, concrete, en intense manier de mogelijkheid gevoeld dat de werkelijkheid alles behalve werkelijk zou kunnen zijn.